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[웹툰]네이버웹툰 상장을 앞둔 지금, 미리 수혜주 찾기

킹개미 2024. 1. 5. 15:42
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웹툰 산업 Valuation : 아직은 스튜디오 산업과 비슷한 Valuation 구간. 향후 엔터 산업 그 어딘가
웹툰, 엔터, 미디어 모두 코로나19로 인한 수혜를 받은 산업이라는 중요한 공통점 외에도 웹툰산업은 미디어 제작사와 엔터산업과 비슷한 점 다수 존재
먼저 웹툰 산업 밸류체인별 R/S(Revenue Share)비율은 계약조건 및 스타성에 따라 비율이 상이. 대략 스토어 30%, 플랫폼 35%, 작가 17.5%, CP사 17.5%
엔터산업도 회사와 아티스트 5:5로 나누되 스타성에 따라 R/S 비율이 달라지는 점이 비슷하다 판단
또한 B2C이기 때문에, 세계관(SM광야 등)처럼 웹툰/만화 업계에도 세계관이 존재해 기존 팬덤을 가지고 확장하는 전략이 유효한 점이 유사
한편 웹툰산업에서 좋은 퀄리티의 작품과 스토리라인이 중요한 점은 미디어 제작산업과 공통점
둘의 차이점은 작품당 소요 비용. 상상을 그림으로 표현하는 것(작품당 2~3억원)과 영상화(회차당 10~20억원)하는 건 큰 차이. 이는 웹툰산업의 강점12M Fwd PER은 엔터사 15~40배, 미디어 산업 14~27배.
리스크(제작 비용 등) 대비 수익성 높고 IP 직접 보유한 엔터사가 높은 Valuation을 부여받고 있음
웹툰 12M Fwd PER 15.3x ~ 27.4배 수준으로 아직은 미디어 제작산업과 비슷한 평가받고 있는 것으로 파악됨

 

 

웹툰산업의 확장: OSMU를 통한 확장 그리고 다시 역유입되는 선순환구조
엔터산업의 경우 기존 팬덤을 바탕으로 사업을 확장한 것처럼 웹툰 역시 자체 세계관을 바탕으로 OSMU(One-Source Multi Use)를 활용해 확장 中
가장 쉬운 예시는 웹툰은 아니지만 만화에서 비롯한 DC유니버스, 마블유니버스가 있음
웹툰 세계관을 바탕으로 세계관을 새로 창조하거나 세계관 內 작품 확장이 가능함.
또한 OSMU로는 ①드라마/영화/애니 ②그래픽노블/책 ③게임 등이 있음
먼저 성공한 웹툰을 바탕으로 ①드라마/영화/애니를 제작하는 이유는 국내 웹툰의 영상화 관련 강력한 성공 레퍼런스를 보유하고 있기 때문
R/S의 경우 제작비를 얼마나 직접 투자했는지에 따라 매우 상이한 것으로 파악됨
IP보유 社 혹은 보유자는 2차 창작물 제작에 관해 ①판권료 수취. 또한 창착물 나왔을 경우 ②R/S비율에 따라 수취(제작비 투입여부에 따라 매우 상이)
웹툰을 활용한 게임의 경우 5% ~ 최대 15%를 일 매출을 기준으로 쉐어하는 것으로 분석됨
한편 IP를 활용한 확장 OSMU를 통해 다시 웹툰 원작 자체가 수혜를 보는 선순환 구조가 반복(Ex. 슬램덩크 애니 제작 → 만화책 판매량 급증)되고 있음
네이버웹툰에 따르면 최근 4년간(2019년 6월~23년 6월)영상물로 제작된 웹툰·웹소설(53개 작품)거래액은 평균 439배 증가. 조회수는 33배 늘어남

 

웹툰: 엔터를 이을 또 다른 Enter
산업자료에 따르면, 글로벌 웹툰 시장은 2021년 37억달러(한화 약 4.6조원) → 2030년 561억달러(한화 약 73조원)에 달할 전망(CAGR +36.8%)
전 세계 만화 시장규모는 2021년 기준 약 19.7조원.
일본(1위), 미국(2위), 유럽(3위), 동남아(4위), 한국이 각각 3.4조원, 3.3조원, 2.9조원, 2.4조원, 1.5조원순만화시장대비 디지털만화앱 침투율은 일본 48.8%, 미국 16.8%, 동남아 21.4%, 한국73.4%(웹툰시장만 산정, 오차 존재할 수 있음)
글로벌 콘텐츠 시장 규모는 2026년 기준 4,371조원(중복 제외)이고, 만화시장은 23조원 규모로 성장할 전망(글로벌 콘텐츠 시장은 만화시장의 728.5배)
그 中 만화산업과 관련 있는 방송 646억원(82.8배),출판 307조원(70.7배), 캐릭터라이센스 497조원(51.2배), 게임 424조원(18.5배),애니메이션 6조원(0.3배)등
CAGR +36.8% 달성위해 OSMU(One Source Multi-Use, 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략) 전략이 매우 중요
2021년 기준 국가별 디지털만화(웹툰+디지털 스캔형태 포함) 침투율은 미국 16.3%, 일본 48.8%, 한국(웹툰시장만 산정, 실제로 더 높을 수 있음) 73.4%로 추산
국내 웹툰산업 2017년 3,799억원 → 2021년 1조 5,560억원(+310%, CAGR +42%). 2020년 디지털 만화시장 1위 일본 4.5조원, 미국1.8조원(정보통신산업진흥원)
2021년 기준 유럽 만화시장은 2.9조원이고 유럽 시장 내 가장 큰 시장은 현재 프랑스 시장 약 4,000억원, 디지털만화 침투율 29.4%

웹툰시장에서 가장 인기 많은 장르: 코미디, 액션
2021년 기준 글로벌 웹툰 시장에서 가장 많은 점유율을 차지하는 장르는 코미디 27.7%, 액션 25.0%, 공상과학 15.0%, 로맨스 7.5%
또한 국내시장에서 2023년 기준 가장 인기 있는 장르는 판타지 33.7%, 액션 33.2%, 코믹/개그 31.1%, 드라마 30.0%, 현대로맨스 26.2%, 일상 24.9%
한편 국내시장(2021년 기준) 기준 매출이 좋은 장르는 로맨스판타지 31.7%, 판타지 18.3%, 순정/로맨스 12.5%, 액션/무협 11.5%, 성인 8.7%, BL 6.7% 순
2021년 기준 모바일(타 산업자료는 87.7%)이 가장 많은 비중인 51.29%을 차지하고 있으며, 태블릿 27.83%, 랩탑 13.92% 순
2022년 기준 글로벌 시장에서 가장 많은 점유율을 차지하고 있는 플랫폼은 네이버웹툰 19.3%, 카카오 12.9%임
북미시장에서는 네이버웹툰 70.6%, 만타코믹스 9.8%, 타파스 8.1% 순또한 4Q22 기준 미국 만화시장에서 가장 점유율이 큰 만화출판사는 마블코믹스와 DC코믹스임. 두 출판사 합산점유율이 61.1%
2022년 12월 그래픽 미국 성인용 그래픽 노블시장에서 Top 10 작품 중 6 작품이 국내 웹툰/웹소설 원작 작품
코로나19로 인한 웹툰시장의 변화
좋은 선례: 가장 큰 만화시장 ‘일본’, 코로나19 이후 가파른 성장세
산업자료에 따르면, 글로벌 웹툰 시장은 2028년 아시아시장으로 가장 큰 규모는 아시아이고 유럽, 북미가 2, 3위를 앞다툴 전망
2021년 기준 국내에서 가장 많이 웹툰이 수출되는 국가는 일본으로 약 40.1%이고, 북미, 중국, 동남아, 유럽순시장 전망치마다 일본 전자책 시장 침투율(이전 시장자료 48.8%)은 상이함.
또 다른 시장 전망치에 따르면 2016년 침투율 33.3% → 2022년 66.2%까지 올라옴시장 전망치의 차이보다 주목할 할 것은 코로나19 시기 빠르게 침투율이 올라갔다는 점과 이에 따라 카카오픽코마의 분기 거래액 추이가 가파르게 상승했다는 점
실제로 코로나19 시기, 구글 트렌드 키워드 ‘Webtoon, 혹은 ‘픽코마’의 검색량이 빠르게 상승지금 웹툰시장에 주목 필요하다 판단.
애플(2023년 4월), 아마존(2023년 3월)이 가장 큰 시장인 일본시장에 먼저 진출, 산업군이 형성되는 초기 시장이라 판단했을 것
엔터산업은 코로나19 특수효과로 K-POP을 글로벌 시장에 알려 산업이 글로벌 팬덤 형성후 크게 성장한 이력 존재
웹툰 산업 역시 성장 초기단계로 향후 글로벌 팬덤 형성과 함께 폭발적 성장을 기대함
웹툰산업 Risk: ①노동집약적 산업
웹툰 업무강도 매우 높음. AI는 작가 보조 → 웹툰 수익성 ↑ 기대
웹툰산업은 ‘노동 집약적 산업’의 행태를 띔.
출판물을 통해 만화를 보던 소비자가 웹툰으로 유입되면서 독자들이 기대치가 높아졌기 때문
또한 시장 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해 플랫폼社는 일정 수준의 작품을 지속 확보 필요네이버·카카오가 상생 생태계의 근거로 내건 7대 3, 혹은 6대 4 수익 분배 비율은 여전히 작동
다만, 작품당 발생하는 수익의 60~70%를 CP에 제공하나 CP사가 웹툰 작가에게 어떻게 배분하는지는 알 수 없음
한국노동안전보건연구소에 따르면, 웹툰 작가는 하루 평균 9.9시간 근무. 마감 전날엔 평균 11.8시간을 창작 활동에 매진하고 주 5.7일을 근무
노동 자율성이 없다고 느낀 비율은 68.78%이고, 극단적 선택을 생각해 봤다는 비율도 17.35%로 조사
네이버웹툰은 AI페인터(2022년 기준 누적 채색 작품수 72만장)을 제공해 작업시간 30~50% 단축을 기대하고 있음. 
웹툰 작가의 단순 노동 작업(단순 채색 등)을 대체해준다면 일부 문제를 해결해줄 수 있을 것
웹툰산업 Risk: ②불법유통 시장
웹툰 불법유통 시장 8,163억원. 불법 유통시장에도 AI 역할 큰 몫 기대
한국콘텐츠 진흥원에 따르면 2021년도 웹툰시장 규모는 1조 5,660억원. 그 中 복제 사이트의 합법 웹툰 시장 침해율은 53.81%(8.427억원)에 달함
2018년 국내 최대 웹툰 불법 유통 사이트 ‘밤토끼’ 운영자가 구속됐지만, 국제 공조가 필요한 해외에 서버를 둔 유사 사이트가 우후죽순 생겨난 탓
카카오엔터는 23년 12월 1일 보도자료를 통해 세계최대 만화 불법 유통 사이트 M의 한 달 기준 글로벌 피해 금액 규모는 약 3조원이라 밝힘
지난 10월 기준 M 사이트의 페이지 뷰는 약 150억회. 이 기간에 일본 만화 약 2만개, 한국 만화 약 7,000개 등이 불법 유통
카카오엔터는 M사이트 최초 설립자 포함한 운영자 3명 파악 성공함. 지난달 한일 만화계 협력 교류회 세션에서 공동 법적 행동을 일본 만화계에 공식적으로 제안
한국 저작권해외진흥협회(COA)-일본 콘텐츠해외유통촉진기구(CODA)교류회로 COA는 카카오엔터가 회장사이고, CODA는 일본 31개 출판사 참여카카오엔터테인먼트는 불법 유통 대응 전담팀을 운영하고 있음.
22년 11월부터 23년 5월까지 불법 유통 사이트에서 차단한 웹툰, 웹소설의 수만 약 1,420만건네이버웹툰은 AI를 활용한 추적 시스템 ‘툰레이더’를 활용.
창작물에 심어둔 추적용 정보를 통해 불법으로 유출한 이들을 찾아내고, 해당 계정을 차단하는 방식툰레이더로 인해 웹툰 불법 공유 지연일이 도입
초기 하루 미만에서 현재 3~4주까지 늘어남, 또한 작년 상반기대비 해외 불법 공유 작품 수 30% 감소함
연간 약 3,000억원의 보호 효과 발생(불법 사이트의 활동을 완전 중단시킨 효과 등 미포함)
#엔비티: 네이버웹툰 글로벌 시장 확장에 따른 직접적 수혜 기대
오퍼월 업체. B2B 제휴 포인트 네트워크인 '애디슨 오퍼월'은 이용자에게 혜택 경험을, 제휴 매체사에게는 추가 수익 제공
*오퍼월이란 광고를 수행하면 ‘포인트’를 쌓아주는 솔루션임. 동사 2022년 매출액 약 1천억원 中 350억원이 네이버웹툰 한국(쿠키오븐)에서 발생
2023년 7월 북미, 11월 동남아 3개국이 에디슨 오퍼월 추가됐으며 현재 네이버웹툰 유럽, 일본쪽도 에디슨 오퍼월 탑재 논의중인 것으로 파악
네이버웹툰 한국 MAU(Monthly Active User) 1,500만명, 글로벌은 1.65억명(한국제외)으로 산술적으로 약 11.1배 많음
단순 환산하기 무리이지만, 향후 네이버웹툰향 매출 3,000억원 이상 규모까지 커질 가능 성장동력을 확보했다 판단
또한 영업레버리지 효과로 매출액 2,000억원부터 OPM 7.5% 이상 영업레버리지 발생 가능한 수익구조
최소 3년~5년 정도 뒤 네이버웹툰 글로벌향 매출 다수 인식 목표 → 매출 Add-UP 기대
동사를 단기 최선호주로 제시. 오퍼월 업체로서 비용, 제작 리스크 부담없이 네이버웹툰 글로벌 확장에 따른 수혜가 기대되기 때문
적정 시가총액 3,625억원 = EV 3,770억원(2023년E 매출액 1,112억원 * 글로벌 오퍼월 Peer EV/Sales 6.78배의 50%할인) - 순현금 145억원
EV/Sales Valuation 기법이 아닌 PER 기법 적용시 & 웹툰 Peer 12M Fwd 최하단 PER 27.4x 적용시 엔비티 목표주가 14,650원


 

#와이랩: 네이버웹툰이 직접 지분투자한 경쟁력 있는 스튜디오社
네이버웹툰이 직접 지분(3Q23 기준 9.56%)를 투자한 기업.
주요 투자요인은 경쟁력 있는 작품을 안정적으로 공급받기 위함
오랜기간 콘텐츠 제공 파트너로서 동사의 지위를 인정해주었다 판단
작년 네이버웹툰 20작품 연재.
그 中 9작품이 탑 15에 Rank, 1위 달성한 작품 레퍼런스 보유
또한 국내 웹툰 CP(Content Provider)사 중 가장 많은 작가수와 저작권 IP 보유한 스튜디오 업체
2024년 가이던스 매출액 723억원, 영업이익 54억원(OPM 6.4%), 2025년 매출 974억원, 영업이익 114억원(OPM 11.3%)보도자료에 따르면 네이버웹툰 요일별 인기 10위권에 들면 연 10억원 수준의 매출을 올리는 것으로 추정
가이던스에 따른 웹툰 제작 매출액은 2022년 117억원 → 2025년 369억원 성장 기대신규 작품수는 2022년 6작품 → 2025년 20작품 출시 예정.
신규 작품수를 포함한 연간 월 평균 역재작품은 2022년 20작품 → 2025E 52작품 예정
동사를 중 장기 최선호주로 제시. 그 이유는 네이버웹툰이 상장 후 콘텐츠 확보를 위한 투자 집행시 동사의 직접적 수혜를 전망하기 때문
또한 자회사 와이랩플렉스(사내 독립기업)를 통한 영상화 이력(스터디그룹 예정, 아일랜드) 보유. 향후 반다이(건담IP보유)와 함께 라이센스매출 기대
제2의 kpop을 노리는 k웹툰
엔터보다 수익률이 좋음
현재 공모가 이상으로 빠져, 최저점인 위치
매수를 한다며 와이랩이 기술적 분석으로 더 좋아보임.
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